#1176 Le 21/07/2011, à 03:44
- Pylades
Re : /* Topic des codeurs couche-tard [5] */
COMPILE THIS:
main(k){float i,j,r,x,y=-16;while(puts(""),y++<15)for(x =0;x++<84;putchar(" .:-;!/>)|&IH%*#"[k&15]))for(i=k=r=0; j=r*r-i*i-2+x/25,i=2*r*i+y/10,j*j+i*i<11&&k++<111;r=j);}
/me n'est pas responsable
J’aime !
(Même si bon, ce n’est pas vraiment du C standard. )
Dernière modification par Πυλάδης (Le 21/07/2011, à 03:45)
“Any if-statement is a goto. As are all structured loops.
“And sometimes structure is good. When it’s good, you should use it.
“And sometimes structure is _bad_, and gets into the way, and using a goto is just much clearer.”
Linus Torvalds – 12 janvier 2003
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#1177 Le 21/07/2011, à 05:19
- grim7reaper
Re : /* Topic des codeurs couche-tard [5] */
Hello World!
@The Uploader : y'a pas comme un soucis là ?
Genre un problème de dimension de l'image utilisée pour effacer le sprite (enfin je dis, j'en sais rien car je ne sais pas comment fonctionne RubyGame…). Parce que dans les ¾ de l'image ça fonctionne bien, mais en bas non.
Édit : Πυλάδης, si tu pouvais me blacklister ça serait cool
Dernière modification par grim7reaper (Le 21/07/2011, à 05:21)
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#1178 Le 21/07/2011, à 06:42
- Compteur du TdCCT
Re : /* Topic des codeurs couche-tard [5] */
Scores totaux, depuis le début :
1) 3843 nesthib
2) 3343 samuncle
3) 3281 Πυλάδης
4) 2465 Кຼزດ
5) 1941 cm-t
6) 1800+5 grim7reaper /* ./viewtopic.php?pid=3486252#p3486252 */
7) 1521 na kraïou
8) 869 helly
9) 862 \\Ouranos//
10) 722 tshirtman
11) 659 gnuuat
12) 565 Lagierl
13) 445 Rolinh
14) 428 nathéo
15) 416 The Uploader
16) 271 Kanor
17) 202 :!pakman
18) 196 Askelon
19) 121 ǤƦƯƝƬ
20) 99 kamui57
21) 93 petifrancais
22) 78 edge_one
22) 78 pierguiard
24) 70 gulp
25) 45 Le Rouge
26) 42 sakul
27) 39 HP
28) 37 ilagas
29) 36 xapantu
30) 30 keny
30) 30 Atem18
32) 26 gustare
32) 26 d10g3n
34) 25 GentooUser
34) 25 Morgiver
36) 24 ไ୦บเઢ'
36) 24 Steap
38) 20 CROWD
39) 18 Ph3nix_
40) 16 kouskous
41) 15 timsy
42) 12 stratoboy
42) 12 sailing
44) 11 alexises
44) 11 Crocoii
46) 10 Toineo
46) 10 NutMotion
46) 10 pseudovingtcinqcaracteres
46) 10 pfriedZ
46) 10 CasseTaTele
46) 10 Zeibux
46) 10 THS`
46) 10 golgoth42
54) 8 Mornagest
55) 7 Vista
56) 6 ubuntlin
56) 6 asma.geek
58) 5 tendances-tdct
58) 5 kinouchou
60) 4 danychou56
60) 4 Neros
60) 4 Biaise
60) 4 totoflute
60) 4 pinballyoda ㋛
60) 4 NLS le pingouin
60) 4 ceric
60) 4 Dice-Man
60) 4 Pylade
69) 3 Revan26914
69) 3 raspouillas
69) 3 sweetly
72) 2 SoJaS
73) 1 geenux
73) 1 ArzhurBZH
Codez-vous trop tard le soir ?
Demandez au Compteur du TdCCT pour le savoir !
J’ai été généreusement codé par tshirtman ; d’ailleurs, voici mon code source. TdCCT CEP : ./viewtopic.php?pid=3493579#p3493579 (p3492608).
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#1179 Le 21/07/2011, à 06:42
- Compteur du TdCCT
Re : /* Topic des codeurs couche-tard [5] */
Scores de la période en cours :
1) 200 nesthib
2) 166 Πυλάδης
3) 142 cm-t
4) 141 na kraïou
5) 138 Кຼزດ
6) 112 samuncle
7) 75 tshirtman
8) 67 grim7reaper
9) 39 HP
10) 31 The Uploader
11) 30 Atem18
12) 10 nathéo
12) 10 golgoth42
14) 5 Rolinh
15) 3 helly
Codez-vous trop tard le soir ?
Demandez au Compteur du TdCCT pour le savoir !
J’ai été généreusement codé par tshirtman ; d’ailleurs, voici mon code source. TdCCT CEP : ./viewtopic.php?pid=3493579#p3493579 (p3492608).
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#1180 Le 21/07/2011, à 07:10
- The Uploader
Re : /* Topic des codeurs couche-tard [5] */
Hello World!
@The Uploader : y'a pas comme un soucis là ?
http://pix.toile-libre.org/upload/thumb/1311221818.pngGenre un problème de dimension de l'image utilisée pour effacer le sprite (enfin je dis, j'en sais rien car je ne sais pas comment fonctionne RubyGame…). Parce que dans les ¾ de l'image ça fonctionne bien, mais en bas non.
Ah ouais, c'est exactement ça le problème..
De toute façon ça va faire des chocapics quand il y aura plusieurs layers de sprites en "dessous" de la souris... Faut que j'explore ça plus en profondeur.
edit: Les layers sont justement gérés par Rubygame::Sprites::Sprite.depth et le module Rubygame::Sprites::DepthSortGroup, mais je ne les ai pas encore utilisé.
edit: ah j'ai trouvé une ressource sympa : http://devel.manwithcode.com/making-gam … -ruby.html (en plus du wiki: https://github.com/rubygame/rubygame/wiki )
Dernière modification par The Uploader (Le 21/07/2011, à 07:41)
- Oldies PC : Intel Pentium 3 @ 800 Mhz sur CM ASUS P2B-F, GeForce 4 Ti4800 SE, Disque Dur Hitachi 160 Go, 512 Mo de RAM, 3DFX Voodoo 2, Sound Blaster 16 ISA PnP, Windows 98 SE / XP)
- Desktop : Intel Core i7 6700K @ 4 GHz sur CM ASUS Z170-P, GeForce GTX 1070, SSD Samsung 850 EVO 1 To, 16 Go de RAM, Disque Dur Seagate Barracuda 3 To, Windows 10
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#1181 Le 21/07/2011, à 08:23
- The Uploader
Re : /* Topic des codeurs couche-tard [5] */
Bon, moi pas comprendre pourquoi la colorkey marche pas:
diff --git a/lib/mouse_sprite.rb b/lib/mouse_sprite.rb
index 0c7f029..d97dd4f 100644
--- a/lib/mouse_sprite.rb
+++ b/lib/mouse_sprite.rb
@@ -10,6 +10,7 @@ module Gauge
initialize_listener(game)
super()
@image=Rubygame::Surface.load("./data/mouse.png")
+ @image.set_colorkey(@image.get_at([10,0]))
@rect=@image.make_rect
@game.screen.show_cursor=false
subscribe(Rubygame::Events::MouseMoved)
diff --git a/main.rb b/main.rb
index ca5d854..db98ee5 100755
--- a/main.rb
+++ b/main.rb
@@ -12,7 +12,7 @@ module Gauge
attr_accessor :screen
attr_accessor :background
def initialize
- @screen = Rubygame::Screen.open([640, 480], 0, [Rubygame::HWSURFACE, Rubygame::DOUBLEBUF])
+ @screen = Rubygame::Screen.open([640, 400], 0, [Rubygame::HWSURFACE, Rubygame::DOUBLEBUF])
@screen.title = "Gauge"
@background=Rubygame::Surface.load("./data/start_menu.png")
@background.blit(@screen, [0, 0])
(j'ai aussi mis en 640x400, le double du 320x200 originel des images).
Dernière modification par The Uploader (Le 21/07/2011, à 08:46)
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#1182 Le 21/07/2011, à 09:08
- grim7reaper
Re : /* Topic des codeurs couche-tard [5] */
Bon, moi pas comprendre pourquoi la colorkey marche pas
Jpense pas que ça vienne de là (je sais pas comment Ruby gère ça), mais le fait que get_at renvoie [r, g, b, a] et que set_colorkey prenne [r, g, b] ça pose pas de soucis ?
Dernière modification par grim7reaper (Le 21/07/2011, à 09:08)
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#1183 Le 21/07/2011, à 09:34
- The Uploader
Re : /* Topic des codeurs couche-tard [5] */
j'ai essayé les deux.
(Ruby ne prend que les trois premières valeurs, si ça "dépasse").
C'est censé fonctionner : http://www.gnu-darwin.org/www001/src/po … ubygame.rb
GIMP me donne 255,0,255, Surface.get_at me donne 253,0,253,255 O_o
Dernière modification par The Uploader (Le 21/07/2011, à 09:51)
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#1184 Le 21/07/2011, à 09:58
- grim7reaper
Re : /* Topic des codeurs couche-tard [5] */
Détail très important : sous Gimp, tu as bien regardé le même pixel que get_at (celui à [10, 0]) ?
Parce qu'a vue de nez (j'ai que Paint sous la main là...), ta couleur de fond semble pas homogène ce qui pourrait expliquer le souci (et la différence de résultat).
Si c'est bien le même pixel, ça sent mauvais pour la suite si RubyGame déconne là-dessus...
Dernière modification par grim7reaper (Le 21/07/2011, à 10:01)
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#1185 Le 21/07/2011, à 10:02
- The Uploader
Re : /* Topic des codeurs couche-tard [5] */
Je crois bien, oui.
Au pire, j'essaierai avec un BMP.
Dernière modification par The Uploader (Le 21/07/2011, à 10:03)
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#1186 Le 21/07/2011, à 10:07
- grim7reaper
Re : /* Topic des codeurs couche-tard [5] */
Au fait, vu que t'es en PNG pourquoi t'utilise pas la transparence native du format ? D'après mes souvenirs, c'est très bien géré.
Suffit de retoucher l'image, rien de bien méchant.
Dernière modification par grim7reaper (Le 21/07/2011, à 10:08)
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#1187 Le 21/07/2011, à 10:09
- The Uploader
Re : /* Topic des codeurs couche-tard [5] */
Ben parce que j'avais fait pareil avec mon projet Micro Machines, et que ça avait fonctionné. Bon c'était en C, mais tout de même.
Mais effectivement, c'est une option.
J'avais des doutes sur la SDL : (garde-t-elle la transparence du format PNG une fois le PNG chargé en tant que Surface ?), mais d'après ce que tu me dis ça semble fonctionner.
('fin là je fais du Rails, je peux pas tester ^^)
Dernière modification par The Uploader (Le 21/07/2011, à 10:24)
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#1188 Le 21/07/2011, à 10:12
- grim7reaper
Re : /* Topic des codeurs couche-tard [5] */
Surtout que vu que le PNG gère ça nativement, y'a des chances que ça bouffe moins que de l'émuler (bon après je sais pas comment le code est foutu derrière, si ça se trouve ça ne change rien).
La fonction SDL_SetColorKey est surtout là pour émuler la transparence sur un bitmap (vu que c'est le seul format que gère la SDL seule, pour le reste il faut SDL_Image).
J'avais des doutes sur la SDL : (garde-t-elle la transparence du format PNG une fois le PNG chargé en tant que Surface ?), mais d'après ce que tu me dis ça semble fonctionne.
D'après mes souvenirs oui, j'utilisais SDL_Image (qui doit être intégré par défaut dans RubyGame) et des PNG avec transparence et il me semble bien que je n'avais aucun soucis.
('fin là je fais du Rails, je peux pas tester ^^)
Je suis pas chez moi ET sous Windows donc jpeux pas tester non plus :]
Dernière modification par grim7reaper (Le 21/07/2011, à 10:15)
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#1189 Le 21/07/2011, à 10:44
- The Uploader
Re : /* Topic des codeurs couche-tard [5] */
Surface.load( filename ) → Surface
Load an image file from the disk to a Surface. If the image has an alpha channel (e.g. PNG with transparency), the Surface will as well. If the image cannot be loaded (for example if the image format is unsupported), will raise SDLError.
This method is only usable if Rubygame was compiled with the SDL_image library; you can check Rubygame::VERSIONS[:sdl_image] to see if it was.
[...]
>_<
Dernière modification par The Uploader (Le 21/07/2011, à 10:45)
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#1190 Le 21/07/2011, à 10:50
- grim7reaper
Re : /* Topic des codeurs couche-tard [5] */
Ok, c'est cool alors.
Je vois que mes souvenirs sont pas si foireux que ça
Dernière modification par grim7reaper (Le 21/07/2011, à 10:51)
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#1191 Le 21/07/2011, à 11:53
- tshirtman
Re : /* Topic des codeurs couche-tard [5] */
sympa le code C affreux qui fait une belle fractale , faudrait regarder si on peut zoomer sans trop changer le code…
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#1192 Le 21/07/2011, à 11:58
- grim7reaper
Re : /* Topic des codeurs couche-tard [5] */
C'est surtout du C foireux, suffit de regarder le prototype de main...
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#1193 Le 21/07/2011, à 14:23
- The Uploader
Re : /* Topic des codeurs couche-tard [5] */
https://lists.tacticaltech.org/redmine/ … lib/rfpdf/
La lib donné ci-dessus est à brûler. Merci.
- Oldies PC : Intel Pentium 3 @ 800 Mhz sur CM ASUS P2B-F, GeForce 4 Ti4800 SE, Disque Dur Hitachi 160 Go, 512 Mo de RAM, 3DFX Voodoo 2, Sound Blaster 16 ISA PnP, Windows 98 SE / XP)
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#1194 Le 21/07/2011, à 14:34
- grim7reaper
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#1195 Le 21/07/2011, à 14:41
- The Uploader
Re : /* Topic des codeurs couche-tard [5] */
Non, un lib' pour faire des PDF (au code pas très beau, AMHA) au comportement inconsistant.
Là, elle me sort rien alors qu'il n'y a pas de raison (appels au debugger, ça passe bien partout), le contenu est bien là dans ma variable pdf, mais pdf.Output (oui oui les méthodes sont CamelCased comme en C#, vive le nom respect des conventions du langage!) a décidé de ne rien sortir.
Pourquoi, j'en sais plus rien..
Dernière modification par The Uploader (Le 21/07/2011, à 14:45)
- Oldies PC : Intel Pentium 3 @ 800 Mhz sur CM ASUS P2B-F, GeForce 4 Ti4800 SE, Disque Dur Hitachi 160 Go, 512 Mo de RAM, 3DFX Voodoo 2, Sound Blaster 16 ISA PnP, Windows 98 SE / XP)
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#1196 Le 21/07/2011, à 14:45
- grim7reaper
Re : /* Topic des codeurs couche-tard [5] */
Non
Bah un peu quand même...
This is direct port of chinese.php
This is direct port of japanese.php
This is direct port of korean.php
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#1197 Le 21/07/2011, à 14:46
- The Uploader
Re : /* Topic des codeurs couche-tard [5] */
ah ouais, je l'avais pas vu celle là.
Bon.. Ben je me *PAN*.
Dernière modification par The Uploader (Le 21/07/2011, à 14:47)
- Oldies PC : Intel Pentium 3 @ 800 Mhz sur CM ASUS P2B-F, GeForce 4 Ti4800 SE, Disque Dur Hitachi 160 Go, 512 Mo de RAM, 3DFX Voodoo 2, Sound Blaster 16 ISA PnP, Windows 98 SE / XP)
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#1198 Le 21/07/2011, à 18:30
- grim7reaper
Re : /* Topic des codeurs couche-tard [5] */
Bon j'ai testé, avec la transparence directement dans le PNG ça passe sans soucis
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#1199 Le 21/07/2011, à 18:32
- The Uploader
Re : /* Topic des codeurs couche-tard [5] */
Ben je l'ai fait il y a une demi-heure, mais j'ai pas encore pushé.
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#1200 Le 21/07/2011, à 18:47
- grim7reaper
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