#1226 Le 22/07/2011, à 02:23
- Кຼزດ
Re : /* Topic des codeurs couche-tard [5] */
Hop.
dou
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#1227 Le 22/07/2011, à 05:06
- grim7reaper
Re : /* Topic des codeurs couche-tard [5] */
Hello World!
edit :
grim' a écrit :Après si t'as trouzmille sprites, bah là faut pas se faire chier à undraw : tu reblittes le background un gros coup sur tout l'écran et tu refais l'affichage des sprites avec leurs nouvelles coordonnées.
ah, pas con! >_<
edit : vu les paramètres de Rubygame::Sprites::Group.undraw(@screen, @background), je crois que c'est exactement ce qu'il fait.
Hum, je suis pas sûr. Faudrait voir le code.
En fait y'a deux techniques :
- soit tu blittes un bout du background de la taille de ton sprite sur son ancienne position pout l'effacer et tu le reblittes à sa nouvelle position. C'est bien quand t'as peu de sprites ou un gros background, inutile de faire un gros blit dans ces cas‑là autant y aller au cas par cas ;
- soit tu fais un gros blit de bœuf de tout le background pour tout effacer, et on reblitte tout le monde à sa nouvelle position. Plus avantageux si on a trouzmille sprites.
Les deux se font avec un SDL_Blit, y'a juste un paramètre qui diffère.
Moi je trouverais plus logique que undraw fasse la tech 1 (parce que si c'est pour tout effacer ça sert à rien que chaque Sprite possède une méthode undraw, autant que ça soit le screen qui l'ait), mais t'as peut-être raison et il fait ptetr la deux (faudrait voir le code).
Ah oui, je l’avais déjà fait ; j’ai oublié de le signaler. ^^
Ok, merci
Dernière modification par grim7reaper (Le 22/07/2011, à 06:51)
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#1228 Le 22/07/2011, à 06:42
- Compteur du TdCCT
Re : /* Topic des codeurs couche-tard [5] */
Scores totaux, depuis le début :
1) 3853 nesthib
2) 3353 samuncle
3) 3301 Πυλάδης
4) 2465 Кຼزດ
5) 1946 cm-t
6) 1800+5 grim7reaper /* ./viewtopic.php?pid=3486252#p3486252 */
7) 1527 na kraïou
8) 869 helly
9) 862 \\Ouranos//
10) 727 tshirtman
11) 659 gnuuat
12) 565 Lagierl
13) 445 Rolinh
14) 428 nathéo
15) 420 The Uploader
16) 271 Kanor
17) 202 :!pakman
18) 196 Askelon
19) 121 ǤƦƯƝƬ
20) 99 kamui57
21) 93 petifrancais
22) 78 edge_one
22) 78 pierguiard
24) 70 gulp
25) 45 Le Rouge
26) 44 HP
27) 42 sakul
28) 37 ilagas
29) 36 xapantu
30) 30 keny
30) 30 Atem18
32) 26 gustare
32) 26 d10g3n
34) 25 GentooUser
34) 25 Morgiver
36) 24 ไ୦บเઢ'
36) 24 Steap
38) 20 CROWD
39) 18 Ph3nix_
40) 16 kouskous
41) 15 timsy
42) 12 stratoboy
42) 12 sailing
44) 11 alexises
44) 11 Crocoii
46) 10 Toineo
46) 10 NutMotion
46) 10 pseudovingtcinqcaracteres
46) 10 pfriedZ
46) 10 CasseTaTele
46) 10 Zeibux
46) 10 THS`
46) 10 golgoth42
54) 8 Mornagest
55) 7 Vista
56) 6 ubuntlin
56) 6 asma.geek
58) 5 tendances-tdct
58) 5 kinouchou
60) 4 danychou56
60) 4 Neros
60) 4 Biaise
60) 4 totoflute
60) 4 pinballyoda ㋛
60) 4 NLS le pingouin
60) 4 ceric
60) 4 Dice-Man
60) 4 Pylade
69) 3 Revan26914
69) 3 raspouillas
69) 3 sweetly
72) 2 SoJaS
73) 1 geenux
73) 1 ArzhurBZH
Codez-vous trop tard le soir ?
Demandez au Compteur du TdCCT pour le savoir !
J’ai été généreusement codé par tshirtman ; d’ailleurs, voici mon code source. TdCCT CEP : ./viewtopic.php?pid=3493579#p3493579 (p3492608).
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#1229 Le 22/07/2011, à 06:42
- Compteur du TdCCT
Re : /* Topic des codeurs couche-tard [5] */
Scores de la période en cours :
1) 210 nesthib
2) 186 Πυλάδης
3) 147 cm-t
3) 147 na kraïou
5) 138 Кຼزດ
6) 122 samuncle
7) 80 tshirtman
8) 67 grim7reaper
9) 44 HP
10) 35 The Uploader
11) 30 Atem18
12) 10 nathéo
12) 10 golgoth42
14) 5 Rolinh
15) 3 helly
Codez-vous trop tard le soir ?
Demandez au Compteur du TdCCT pour le savoir !
J’ai été généreusement codé par tshirtman ; d’ailleurs, voici mon code source. TdCCT CEP : ./viewtopic.php?pid=3493579#p3493579 (p3492608).
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#1230 Le 22/07/2011, à 07:25
- The Uploader
Re : /* Topic des codeurs couche-tard [5] */
Yo! o/
Ben en fait Rubygame::Sprites::UpdateGroup.undraw appelle le undraw de chaque sprite, sans se poser de questions.
Donc bon j'ai fait ça :
diff --git a/main.rb b/main.rb
index 83d06cf..2f98735 100755
--- a/main.rb
+++ b/main.rb
@@ -32,7 +32,7 @@ module Gauge
def run
loop do
- undraw
+ @sprites.count>10 ? @background.blit(@screen, [0, 0]) : undraw
update
draw
end
Ce nombre arbitraire ne me plaît pas vraiment, mais à part faire un benchkmark avant le début du jeu (dans l'esprit, il y a déjà @clock.calibrate mais c'est pas vraiment la même chose : "Calibrate some Clock settings to match the current computer. This improves efficiency and minimizes CPU usage without reducing accuracy. "), je vois pas trop.
- Oldies PC : Intel Pentium 3 @ 800 Mhz sur CM ASUS P2B-F, GeForce 4 Ti4800 SE, Disque Dur Hitachi 160 Go, 512 Mo de RAM, 3DFX Voodoo 2, Sound Blaster 16 ISA PnP, Windows 98 SE / XP)
- Desktop : Intel Core i7 6700K @ 4 GHz sur CM ASUS Z170-P, GeForce GTX 1070, SSD Samsung 850 EVO 1 To, 16 Go de RAM, Disque Dur Seagate Barracuda 3 To, Windows 10
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#1231 Le 22/07/2011, à 07:35
- grim7reaper
Re : /* Topic des codeurs couche-tard [5] */
Ouais, le truc c'est que y'a pas que le nombre de sprites qui compte, y aussi la taille.
Je vais prendre un exemple extrême : tu as 4 sprites mais ils prennent chacun un quart de l'écran.
Bah dans ce cas vaut mieut tout effacer plutôt que de faire 4 undraw (bon là c'est un cas caricatural, mais c'est pour montrer l'idée).
Dans tout les cas, jpense pas que t'arrives à une constante universelle. Le seule truc que tu peux faire, au mieux, c'est trouver une constante empirique obtenu par des tests
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#1232 Le 22/07/2011, à 07:49
- The Uploader
Re : /* Topic des codeurs couche-tard [5] */
Ouais, et ça risque de pas changer grand chose par rapport au nombre arbitraire.
En complément, je peux aussi uniquement appeller undraw/draw quand y'a pas besoin (un sprite pourrait remonter un évènement "J'aiBesoinQu'OnM'EffaceEtRedessine,Merci" à @game.obs_queue, lequel @game y serait aussi abonné.. En fait c'est plus Rubygame::Sprites::UpdateGroup qui devrait s'en occuper mais je vais pas coder dans /usr/lib non plus ), mais en fait dans Dune 2 c'est rare qu'il ne se passe rien à l'écran (sauf pause du jeu). Ce serait intéressant à implémenter cela dit (edit: voire encore plus les deux ensemble : limite empirique + nombre exact de sprites à redessiner).
J'crois que j'vais faire ça ce soir, le menu j'ai pas de police quivabien pour le moment.
Dernière modification par The Uploader (Le 22/07/2011, à 07:56)
- Oldies PC : Intel Pentium 3 @ 800 Mhz sur CM ASUS P2B-F, GeForce 4 Ti4800 SE, Disque Dur Hitachi 160 Go, 512 Mo de RAM, 3DFX Voodoo 2, Sound Blaster 16 ISA PnP, Windows 98 SE / XP)
- Desktop : Intel Core i7 6700K @ 4 GHz sur CM ASUS Z170-P, GeForce GTX 1070, SSD Samsung 850 EVO 1 To, 16 Go de RAM, Disque Dur Seagate Barracuda 3 To, Windows 10
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#1233 Le 22/07/2011, à 07:58
#1234 Le 22/07/2011, à 08:21
- The Uploader
Re : /* Topic des codeurs couche-tard [5] */
Merci!
En fait, il faudrait surtout que je récupère la police de Dune 2, faut que je regarde mes fichiers de données (et que je range un peu tout ça : mélange d'un unpacking des fichiers du jeu, des remake, de vidéos, et de screenshots.. >_< )
- Oldies PC : Intel Pentium 3 @ 800 Mhz sur CM ASUS P2B-F, GeForce 4 Ti4800 SE, Disque Dur Hitachi 160 Go, 512 Mo de RAM, 3DFX Voodoo 2, Sound Blaster 16 ISA PnP, Windows 98 SE / XP)
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#1235 Le 22/07/2011, à 09:20
- tshirtman
Re : /* Topic des codeurs couche-tard [5] */
@The Uploader: juste comme ça, veux tu vraiment donner toute l'énergie que demande le développement d'un jeu, et ne pas pouvoir le distribuer pour des soucis de licences?
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#1236 Le 22/07/2011, à 09:32
- The Uploader
Re : /* Topic des codeurs couche-tard [5] */
Il y a déjà plein de remakes (dont un qui reprenait en partie les gfx du premier Command & Conquer). Au moins 4 sont distribués sur dune2k.com, on peut en trouver un en Flash, et un autre ailleurs (Dune 2 : The Golden Path). Donc au moins 6 remakes reprenant trait pour trait les sons, musiques, et gfx. 7 si on compte "Super Dune 2". Sans accord ni menaces de Westwood Studios (qui n'existe plus) ou d'Electronic Arts à ma connaissance, pour aucun d'entre eux.
Et puis c'est un abandonware de 1992, téléchargeable gratuitement en version MS-DOS (voire Amiga ou Megadrive) un peu partout sans que ça gêne.. (notamment abandonware france, qui a un partenariat avec GOG.com, lequel le distribue sûrement lui aussi mais en version payante à petit prix sans DRM avec des bonus, conformément à leur politique commerciale)
Donc bon.. ^^
Dernière modification par The Uploader (Le 22/07/2011, à 09:42)
- Oldies PC : Intel Pentium 3 @ 800 Mhz sur CM ASUS P2B-F, GeForce 4 Ti4800 SE, Disque Dur Hitachi 160 Go, 512 Mo de RAM, 3DFX Voodoo 2, Sound Blaster 16 ISA PnP, Windows 98 SE / XP)
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#1237 Le 22/07/2011, à 09:44
- tshirtman
Re : /* Topic des codeurs couche-tard [5] */
Oui, mais il ne sera jamais dans debian… c'est pas par ce qu'il n'y a pas de plaintes que c'est légal…
Dernière modification par tshirtman (Le 22/07/2011, à 09:44)
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#1238 Le 22/07/2011, à 09:49
- The Uploader
Re : /* Topic des codeurs couche-tard [5] */
Bah j'ai jamais dit que je voulais en faire un .deb..
Puis bon je suis même pas sûr que je vais le distribuer autrement que sous forme de sources.. C'est avant tout un défi technique: "refaire Dune 2". Pour refaire Dune 2, il faut les gfx et sons de Dune 2, sinon c'est pas fun (je déconne pas, c'est une grosse partie de ma motivation).
Dernière modification par The Uploader (Le 22/07/2011, à 10:02)
- Oldies PC : Intel Pentium 3 @ 800 Mhz sur CM ASUS P2B-F, GeForce 4 Ti4800 SE, Disque Dur Hitachi 160 Go, 512 Mo de RAM, 3DFX Voodoo 2, Sound Blaster 16 ISA PnP, Windows 98 SE / XP)
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#1239 Le 22/07/2011, à 10:06
- grim7reaper
Re : /* Topic des codeurs couche-tard [5] */
Tiens, j'ai trouvé ça (bon c'est vieux, 2006) mais ça confirme ce que j'avais compris sur le HWSURFACE avec X11.
> Yes, according to SDL_VideoInfo thats correct. Are there any reasons for not
> getting a HW surface? Direct rendering etc. is available, so thats not the
> problem.Direct rendering applies to OpenGL only. The plain X11 target does not
support 2D hardware surfaces because there's not really such a thing
under X11, unless you count one of the following extensions:There's DGA, but DGA is an ugly hack that's rarely used nowadays.
Though I think SDL still has a target for it, if you have it compiled
in you just have to implicitly ask for it (ie. SDL_VIDEODRIVER=dga,
IIRC). Of course you'll probably need superuser rights because it
needs to read/write directly to /dev/mem (yuck!), and it's
fullscreen-only.There's also Xv, but it's really only useful for video overlays. The
proprietary nvidia driver does provide an RGB overlay though, and
Xmame can use it if available (and the performance results are pretty
good I might add), but I don't think SDL supports it.And finally, as mentionned many times here, the best way to get fast
2D hardware rendering under X11 is OpenGL.
Au passage, maintenant je comprends pourquoi dans le tuto python il dise que ça ne fonctionne qu'en fullscreen (mais jpense que c'est spécifique à Linux du coup, quand on utilise le driver DGA).
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#1240 Le 22/07/2011, à 10:22
- tshirtman
Re : /* Topic des codeurs couche-tard [5] */
Ok, interressant
Donc ça POURRAIT apporter un bon boost des perfs, mais c'est pratiquement impossible a avoir de façon portable… sauf à utiliser opengl, pas SDL…
Dernière modification par tshirtman (Le 22/07/2011, à 10:23)
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#1241 Le 22/07/2011, à 10:24
- tshirtman
Re : /* Topic des codeurs couche-tard [5] */
clone du kernel en cours, linus aimerait bien que ce soit largement testé…
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#1242 Le 22/07/2011, à 10:43
- grim7reaper
Re : /* Topic des codeurs couche-tard [5] */
Donc ça POURRAIT apporter un bon boost des perfs, mais c'est pratiquement impossible a avoir de façon portable… sauf à utiliser opengl, pas SDL…
C'est tout à fait ça, c'est d'ailleurs pour ça que beaucoup de projet SDL font en fait le rendu en OpenGL dans une fenêtre SDL.
D'ailleurs, il me semble que pour Windows, faut dire à la SDL d'utiliser le driver "directx" (ou "directdraw" je ne sais plus, mais je crois bien que le nom c'est "directx").
Côté SFML (au passage, y'a des bindings SFML pour Python et Ruby) je ne sais pas comment il gère ça, possible qu'OpenGL soit direct intégré pour simplifier.
Edit : ouais, on dirait bien que c'est comme ça si j'en crois les tutos.
Dernière modification par grim7reaper (Le 22/07/2011, à 10:44)
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#1243 Le 22/07/2011, à 12:45
- The Uploader
Re : /* Topic des codeurs couche-tard [5] */
ATTENTION j'ai trouvé l'effet de bord de l'an 2011:
si je met un bouton (submit) : pas de PDF (même si les données sont envoyés et tout d'apreès WebRick, tout passe au debugging..)
si je met un lien (link_to) : ça marche!
Et ceci DANS MA VUE!
~6 heures (entre hier et aujourd'hui) pour trouver! >_> Parce que évidemment la vue c'est ce que j'ai testé en dernier (après le controller, mon module, et les helpers)
FUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUU
Dernière modification par The Uploader (Le 22/07/2011, à 12:54)
- Oldies PC : Intel Pentium 3 @ 800 Mhz sur CM ASUS P2B-F, GeForce 4 Ti4800 SE, Disque Dur Hitachi 160 Go, 512 Mo de RAM, 3DFX Voodoo 2, Sound Blaster 16 ISA PnP, Windows 98 SE / XP)
- Desktop : Intel Core i7 6700K @ 4 GHz sur CM ASUS Z170-P, GeForce GTX 1070, SSD Samsung 850 EVO 1 To, 16 Go de RAM, Disque Dur Seagate Barracuda 3 To, Windows 10
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#1244 Le 22/07/2011, à 13:10
- tshirtman
Re : /* Topic des codeurs couche-tard [5] */
compile du kernel en cours
@grim: oui, j'ai entendu pas mal de bien de sfml, et il semble que les bindings python soient en bon état… c'est un truc de plus que je dois tester un de ces 4…
Au passage, j'ai testé flask rapidement l'autre jour, c'est pas mal faut que je fasse un vrai site avec quoi…
J'ai fait un plugin pour ajouter le google +1 (et au passage twitt et like) sur mon blog hier, c'est toujours du code (mais pas beaucoup :]) Faut que je trouve le share sur google + (différent de google +1 apparement)
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#1245 Le 22/07/2011, à 13:28
- Кຼزດ
Re : /* Topic des codeurs couche-tard [5] */
J'ai fait un plugin pour ajouter le google +1 (et au passage twitt et like) sur mon blog hier, c'est toujours du code (mais pas beaucoup :]) Faut que je trouve le share sur google + (différent de google +1 apparement)
dou
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#1246 Le 22/07/2011, à 13:31
- nany
Re : /* Topic des codeurs couche-tard [5] */
Salut les codeurs fous.
[…]
Oui, je recommence le compteur depuis zéro, en prenant en compte les UID pour avoir des changements de pseudos transparents.
J’ai déjà un truc plutôt fonctionnel mais qui demande du temps et de la motivation pour qu’il soit peaufiné. Alors essaie d’arriver de bonne heure aux rmct pour qu’on ait le temps de voir ça ensemble.
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#1247 Le 22/07/2011, à 13:38
- tshirtman
Re : /* Topic des codeurs couche-tard [5] */
@Koin: bah, pas besoin d'avoir des comptes sur ces services pour profiter de la visibilité qu'ils apportent (bon, j'ai un compte twitter que j'utilise pas, et un compte google+ que j'utilise), mais si tu veux me filer le code pour des services plus "propres" pas de soucis .
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#1248 Le 22/07/2011, à 13:47
- Pylades
Re : /* Topic des codeurs couche-tard [5] */
Salut les codeurs fous.
Πυλάδης a écrit :[…]
Oui, je recommence le compteur depuis zéro, en prenant en compte les UID pour avoir des changements de pseudos transparents.J’ai déjà un truc plutôt fonctionnel mais qui demande du temps et de la motivation pour qu’il soit peaufiné. Alors essaie d’arriver de bonne heure aux rmct pour qu’on ait le temps de voir ça ensemble.
Ouais, j’aurai plein de truc à voir aux RMCT…
Là je me fais bien avoir par BeautifulSoup, on va voir si je peux m’en sortir…
“Any if-statement is a goto. As are all structured loops.
“And sometimes structure is good. When it’s good, you should use it.
“And sometimes structure is _bad_, and gets into the way, and using a goto is just much clearer.”
Linus Torvalds – 12 janvier 2003
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#1249 Le 22/07/2011, à 14:48
- helly
Re : /* Topic des codeurs couche-tard [5] */
compile du kernel en cours
C’est fou comme je vois aucun changement ^^.
Archlinux-wmii-dwb.
Un problème résolu ? Faites le savoir en mettant [résolu] à côté du titre de votre topic.
Un problème non résolu ? Faites le savoir en insultant ceux qui cherchent à vous aider.
Un site bleu super remasterised©, un wiki cherchant des volontaires pour traduire un site.
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#1250 Le 22/07/2011, à 14:52
- tshirtman
Re : /* Topic des codeurs couche-tard [5] */
arf, il a planté pour manque de place sur le dd en cours de route…
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